Parkan: сквозь время. История создания культовой игры

«Современное поколение игроков» – звучит пугающе для тех, кто пережил времена самого начала зарождения игровой индустрии и помнит игры на дискетах. Казалось, вот еще вчера ты с замиранием сердца прижимал к груди носитель с новым проектом, а сегодня уже видишь эту игру на GOG в разделе «ретро». Однако, несмотря на стремительное развитие технологий и набирающую популярность VR, старые игры не сдают своих позиций в сердцах ветеранов.

Специально ко Дню космонавтики, редакция GameXP подготовила ретро-спецпроект, посвященный российской культовой игре 1997 года – Parkan: Хроника Империи. Практически единственная в своем роде, эта игра сумела не только покорить горящие сердца геймеров той эпохи, но и сохранить небольшую армию преданных поклонников до сего дня. Чтобы разобраться в причинах такого успеха, мы поговорили с создателями игры – Никитой Скрипкиным и Олегом Костиным и узнали у них, как именно зародился проект Parkan, и почему он стал культовым для многих игроков тех лет.

Parkan: Хроника Империи

Целая вселенная, генерируемая случайным образом каждый раз при запуске новой кампании, возможность колонизации планет, пиратство, торговля, абордаж кораблей и контакты с племенами роботов в далеких-далеких галактиках. Гибридный геймплей, в котором оригинально сочетаются элементы шутера при высадке на различные планеты, и космические бои в безвоздушном пространстве.... И это вовсе не описание будущего релиза от какого-нибудь топового разработчика, а игра с более чем двадцатилетней историей! В 1997 году Parkan открыл для игроков фантастический мир, в котором уже тогда было все вышеперечисленное, а заодно и многое другое, о чем стоит упомянуть.

В «лихие» для всей страны годы, игры в России разрабатывали в основном энтузиасты. Таковыми стали создатели Parkan Никита Скрипкин и Олег Костин:

Никита: «Игровая индустрия? Индустрии тогда еще не было. Был сплошной «НЭП» девяностых, и каждый, кто был в состоянии, пытался начать делать что-то новое, свое, а не то, что ему диктовали десятилетиями на заводах, в институтах и колхозах. О компьютерных играх не было известно почти ничего, кроме того, что сами компьютеры, хоть и очень дорогие, уже стали доступны в некоторых прогрессивных учреждениях, и что эти самые компьютеры можно использовать, в том числе и для развлечений».

Олег: «Не было даже нормальной связи и технических возможностей – электронная почта была вообще чем-то из области фантастики! Как говорится, если вы хотите Flash, то напишите его сами, если вам нужен звук, ну, вы знаете…»

В начале 90-х иметь компьютер было чуть-ли не уделом избранных – это было очень дорого, да и доступ к компьютерам имели в основном люди, которым он был необходим для работы, так что игры для ПК в России были доступны весьма ограниченному числу людей. Все только развивалось, и где-то еще далеко впереди был интернет и современные технологии.

Олег: «Тогда все было в стадии перехода: от игр на дискетах, до 3D технологий. Естественно, еще не было опыта и специалистов, и это все больше напоминало «сборку на коленке». Кто этим всем занимался? Психопаты! Только откровенные сумасшедшие, вроде нас, могли всерьез относиться к этому занятию и вкладывать в него ресурсы и душу, сильно рискуя пролететь».

Parkan стал первой российской игрой, заметно выделяющейся на фоне проектов тех лет. Технически он превосходил многие зарубежные проекты, сплав жанров и новые возможности игры сводили игроков с ума, а сюжет – это вообще отдельная тема для разговора.

Олег: «На тот момент был очень популярен жанр hard-science-fiction и люди задавались вопросом «Есть ли вообще место человеку в космосе?», по-идее, в глобальном понимании, что вообще человек? Кусочек желе, который живет недолго и требует многих ресурсов для пребывании в космосе. Поэтому фантастика, философия и наука нас сильно вдохновила на создание этой потрясающей вселенной».

По сюжету, игрок становился пилотом корабля Parkan, которого отправляли в переживший катастрофу закрытый космический сектор Лентис, чтобы найти пропавший исследовательский корабль Wanderer. По прибытии на место выяснялось, что при гиперпространственном прыжке корабль игрока сильно потрепало, и работает в нём минимум оборудования, а вокруг – нейтрально относящиеся к игроку разумные роботы и агрессивные пираты. Проходя игру, вы одновременно решали для себя вопрос возможности существования и нахождения людей в космосе, а, погружаясь в мир развитых технологий, понимали, насколько сложно может быть человеку, если у него отобрать все привычные технологические усовершенствования. Добавьте сюда еще и возможность строить игровой процесс, исходя из собственных желаний – вы сами выбирали, кем сделать своего персонажа – завоевателем, торговцем, пиратом, колонизатором или искателем приключений.

Никита: «С космосом у меня были связаны многие детские мечты и оказаться среди далеких звезд, пусть и в компьютерной игре, - было самым большим желанием, поэтому мы (с таким же сумасшедшим космонавтом по фамилии Костин) твердо решили делать этот огромный, по тем временам и меркам, проект c дронами, роботами, пиратами, космическими рейнджерами и артефактами древних цивилизаций. Добавив в этот «букет» машину времени, планетарный телепорт и «станцию-призрак» Гегмаунта, мы получили шикарный сюжет на многотысячном скоплении звезд и планет сектора Лентис. Я сам недавно снова поиграл в Parkan. Получил огромный ностальгический удар!».

Геймплей игры, по тем годам, стал чем-то действительно фантастическим –отличительной и очень важной чертой первой части Parkan является случайное генерирование игровой вселенной при каждом старте новой компании. Это сильно способствует возможности погрузиться в игровой процесс, учитывая, что игроков также ждет приличное количество квестов и прочего веселья в огромной вселенной игры.

Никита: «На реализацию ушло 4 года (93-97) из жизни четырех человек. Вначале работали, в основном, по домам, - офиса в то время еще у нас не было. Программные коды и графику передавали друг другу на дискетах, физически приезжая из одной квартиры Москвы в другую для обмена данными. Наша команда росла по мере развития проекта, но по-прежнему большую часть задач приходилось решать своими силами – например, голос диспетчера в игре принадлежит нашему коммерческому директору, женские роли озвучивала наш секретарь, да даже я там где-то гундосил! В нашей команде всегда была некоторая «химия» между ее участниками».

Олег: «Мы любили физику и отнеслись к физической стороне игры очень серьезно, но, конечно, не без фантастики, так как реальная физическая модель в космосе не позволит так динамично развивать сюжет. В игре мы использовали модель жидкого вакуума и смоделировали вполне понятную среду. Когда мы запустили уже 3D модель, тогда как раз и захотелось сделать в игре, помимо космоса, еще и элемент РПГ и добавить туда пространство с потолком и стенами, ну и понеслось! Если по-секрету, конечно мы вдохновлялись играми того поколения, такими как Doom, но в тоже время, нам хотелось уделить внимание и развитию персонажа в стиле РПГ, более свойственному тогда фентези-проектам – именно этот сплав ранее несочетаемых элементов и сделал Паркан особенным, как мне кажется».

По масштабу фантастической вселенной, Parkan можно сравнить со многими проектами ААА класса. Игре посвящены фанатские сайты по изучению устройства местного космоса, планет и народов, которые их населяют. На Youtube есть целые серии обзоров игры Parkan и огромное количество видео вроде «Как в 3D создать корабль Parkan». Эта игра подарила любителям космоса настоящую историю, а особенно радует то, что именно наши соотечественники смогли поднять уровень космических симуляторов на неплохой уровень.

Изданная коробочная версия игры была продана в России тиражом более 30 тысяч копий, что явилось рекордным тиражом в высокой ценовой категории для того времени. Пережив успех первой части игры Parkan, разработчики продолжили сюжетную линию в релизе Parkan II, который после дополнительно вышел на платформе Steam, докрутив графику и добавив новые возможности.

Parkan II, также как и первая часть, обладает отличным набором для погружения в атмосферу:

Недетерминированная модель звездного скопления и начальных условий (для каждого игрока генерится уникальная, «своя вселенная») – плюсы такого подхода: каждое прохождение уникально, и проходить игру повторно также интересно, как и в первый раз. Но есть и минус – о пошагово расписаных гайдах можно забыть. Также используется недетерминированная модель поведения игрока – каждый может выбрать различную стратегию игры – завоевывать чужие планеты или строить торговую империю, грабить корабли или открывать новые звезды. Игра совмещает в себе сразу несколько общепринятых жанров – космический симулятор, 3D-шутер, стратегию и квест – каждый может найти именно то, что ему особенно нравится в компьютерных играх.

Никита: «Мы выживали, как могли, но всегда занимались любимым делом и были одними из первых в своей профессии. Именно тогда я понял, что компьютерные игры - это мое предназначение. И действительно, вся моя последующая жизнь была связана именно с этим, и играть в игры мне не менее интересно, чем их разрабатывать».

Parkan продолжает вовлекать в свою вселенную все новые поколения игроков – фанатские сайты живы, а отличные отзывы об игре на платформе Steam и на Gog.com подтверждают, что зачастую все новое – это хорошо забытое старое. В индустрии, где сиквелы популярных и коммерческих игр воспринимаются игроками довольно позитивно, отличным вызовом для разработчиков стало бы повторить свой успех 20-летней давности и выпустить свой хит же на технологиях уже нового века. Вселенная Parkan на мобильных телефонах – это реальность? Это реальность.

Оставь комментарий