Откуда у магов мана?

Если вы не новичок в мире видеоигр, то наверняка вам уже доводилось играть за персонажа-мага. Согласно статистике маги и вообще кастеры – самый популярный класс в видеоиграх. Это понятно, потыкать в противника тяжелыми железками или стрельнуть из лука или пистолета можно и в реальности, а вот исцелить от смертельных ран или запустить файерболом – только здесь.

Кроме того, благодаря своей популярности персонажи с магическими способностями делятся на чертову уйму подклассов и специализаций. Маги стихий и менталисты, друиды и чернокнижники, целители и некроманты, и так далее, насколько хватит фантазии у разработчиков. Но, несмотря на это невероятное разнообразие, любая магия в играх работает по четким законам, и в целом персонажи кастеры отличаются друг от друга только видами используемых заклинаний, общая база у них одна.

Казалось бы, кому нужны законы, ведь магия в обыденной жизни - это практически синоним всемогущества. Но, во-первых, творить с окружающим миром все, что вздумается, не позволят игровые механики, а, во-вторых, - играть за всемогущего персонажа довольно скучно. Если ты мановением руки можешь снести вражескую армию или построить город, то где же челлендж? Вот и приходится разработчикам втискивать магов в рамки и прописывать магическую систему. Откуда же взялась эта система? Разбирается команда GameXP.

Произнес и тут же забыл

Изначально в правилах D&D, откуда магия и перекочевала в видеоигры, использовалась так называемая Вэнсовская магия. Названа она по имени американского писателя Джека Вэнса, в книгах которого была впервые описана. По этой системе маг подготавливает заклинания заранее и в нужный момент просто использует. При этом само по себе заклинание является одноразовым, и после произнесения оно тут же исчезает из памяти персонажа, а чтобы использовать его повторно, придется готовиться заново. А еще количество мест или слотов под в голове мага ограничено, и если ваш персонаж зарядил во все слоты заклинания исцеления, а навстречу идет злой монстр - упс...

Вэнсовская система была первой, перекочевавшей в видеоигры. (По ней, например, работают заклинания в Baldur's gate и Planetscape:Torment). Но надолго там не задержалась, уж больно она была громоздкой и медленной. Впрочем, некоторые отголоски от нее сохранились до сих пор. Во-первых, это система слотов под навыки, причем не обязательно магические - любые. Кроме того в некоторых играх, например жанра MOBA, у персонажа, как и в системе Вэнса, количество навыков для использования строго ограничено числом слотов. Знать персонаж может и больше, но использовать - только те, которые вынес на панель до боя.

Во-вторых, в части игр по-прежнему активно используются так называемые магические свитки – расходники, позволяющие разово применять заклинания даже не владеющим магией персонажам. Это тоже наследие Вэнсовской магии.

Мана-Мана

Поняв, что с ограниченной доступностью заклинаний каши не сваришь, D&D-шники и позднее разработчики игр вернулись к фэнтези в поисках новых источников вдохновения. И нашли его в рассказе еще одного американского писателя Ларри Нивена. Именно ему мы обязаны появлением слова "мана" применительно к магической энергии. Сам по себе этот термин имеет полинезийские корни, а в Европе вообще появился еще в конце 19 века. Но именно как обозначение магического резерва ее стали использовать после рассказов Нивена, первый из которых вышел в 1969 году.

Как выглядит схема Нивена? Примерно, так же, как мы привыкли сейчас видеть в играх. У персонажа есть некоторый резерв магической энергии – маны. Заклинания, которые выучивает ваш герой, не исчезают из его памяти, но при использовании расходуют этот самый резерв, и когда он иссякает, магу нужно либо срочно восполнять запасы маны, либо быстро убегать.

Эта схема, оказалась куда гибче и проще, и поэтому прижилась и используется до сих пор с различного рода вариациями. Могут меняться названия ресурса, источники и способы его пополнения, методы развития заклинаний и навыков, и прочие надстройки, но схема "у заклинания есть "стоимость", а у магического резерва - расходуемый объем" остается неизменной от игры к игре. Спасибо, мистер Нивен!

А почему она все-таки синяя?

Здоровье – красное, мана – синяя. Это знают все, кто увлекается видеоиграми. И если со здоровьем, как правило, вопросов не возникает, цвет крови - все понятно, то вопросом, почему мана синяя, рано или поздно задается каждый геймер. Мы полезли выяснять и узнали, что особых причин у этого нет. Более того на ранних этапах игровой индустрии, когда разработчики игровых интерфейсов отошли от табличек с цифрами и пришли к индикаторам в виде полосок, цвета для них они брали, какие придется. Индикатор здоровья, кстати, может быть и зеленого цвета, и белого, или вообще менять цвет в зависимости от того, сколько очков ресурса у вас осталось.

Но вот индикатор маны, как правило, синий. Впервые этот цвет для маны применили японские разработчики игры Golden Axe Warrior в 1991 году, причем никакого обоснования под это не подводилось. Синий цвет взяли просто, чтобы максимально контрастировал с красным индикатором здоровья. Немного позднее синяя мана перекочевала в Warcraft II и легендарную первую Diablo, и мотив выбора был ровно тот же – максимально контрастный к красному цвет. А уже с подачи Blizzard, синий цвет для маны разошелся по всей игровой индустрии.

Читайте также: