Драматургия онлайн игры

Интересные факты о процессе создания игры "Цена Свободы"

1. Разработчик может прорабатывать концепт, закладывать смысл, создавать атмосферу, но приходит пользователь (а иногда и коллега) и понимает все по-своему. Когда встал вопрос о музыке, мы решили, что нам нужна ненавязчивая, но цепляющая "британская" тема, возможно с использованием национальных инструментов. Мы нашли композитора-"удаленщика", и вроде сделали все, чтобы он смог уловить атмосферу игры. Но в итоге, когда он представил нам свою работу, мы слегка обалдели. Вместо загадочной мелодии, подходящей для мрачных коридоров викторианского особняка, мы услышали бодрый мотивчик, похожий на тему погони из "шоу Бенни Хилла". Оказалось, что просмотрев все материалы и даже поиграв в игру, наш композитор подумал, что имеет дело с черной комедией по типу "Семейки Адамс" и, по его словам, решил "разбавить атмосферу и добавить немного иронии"! Конечно, музыку пришлось переделывать, и в результате мы получили отличную тему, но фраза про "добавить немного иронии" стала локальным мемом.

***

2. Цена свободы – наш первый эксперимент в жанре hidden objects и, хотя в целом жанр достаточно развит, мы хотели принести в него что-то свое, а не только использовать набор жанровых штампов и "заимствовать" клевые идеи у конкурентов. Поэтому в процессе разработки мы были похожи на наших героев, также как они бродили, натыкаясь на стены жанровых и игромеханических ограничений, но когда удавалось "пробить" такую стену нашей радости не было предела. Конечно, не все задуманные идеи удалось осуществить. Какие-то пришлось отложить, потому что они не впихивались в сюжет, что-то просто не удалось реализовать технически, но в целом на момент выхода мы были вполне довольны результатом: нам удалось доказать что, такой поджар как «экзистенциальный hidden object-триллер» имеет право на жизнь и может добиться успеха.

3. Сейчас разработчики уже поняли, что сюжетная часть важна для любого типа игр, но в 2011 году, когда мы начинали работу над "Ценой свободы" все было далеко не так радужно. Это мы решили изменить в первую очередь, и это нам удалось. На ограниченном наборе локаций и персонажей у нас получилось построить сюжет, который отлично себя чувствует уже несколько лет. Сюжетная составляющая важна для "Цены свободы" не менее, а по мнению некоторых и более чем геймплейная, поэтому в разработке наши сценаристы и геймдизайнеры активно прибегают к драматическим приемам, которыми пользуются режиссеры и писатели. Персонажи живут своей жизнью, игрок принимает решения, которые влияют на все дальнейшее развитие сюжета, а сюжетные цепочки, разумеется, оканчиваются клиффхэнгером, который заставляет игроков напряженно ждать новых эпизодов игры.

***

4. Когда мы создавали Цену Свободы, перед нами стояла довольно сложная, но очень интересная задача, уместить продуманный сложный сюжет с заделом на будущее развитие в ограниченное число игровых локаций. Один из-наших гейм-дизайнеров учился на психолога и первое, что он предложил сделать с игроком, это лишить его свободы передвижения. Но "ограничение физической свободы", - как говорит одна из наших героев, японка Тэн,- "это лишь повод познать свободу внутреннюю". На ограниченном пространстве – как под лупой, более ярко проявляются характеры персонажей, а у самого игрока есть время задуматься, что такое свобода, стоит ли она того, чтобы терпеть боль, преодолевать страх и даже жертвовать жизнью? И над всем этим "кукольным домиком" царит жестокий, но справедливый маньяк Кукловод, сделавший этот особняк полем для жестокого психологического эксперимента.

***

5. Визуальная атмосфера игры это первое, на что обращает внимание пользователь, первый крючок, который может зацепить его и заставить остаться в игре, поэтому ее проработка так важна. Многие разработчики делают ставку на яркие цвета и броские элементы, но в нашем случае основную тему задавал сюжет. Ветхий викторианский особняк с темными коридорами, которые хранят память о древних тайнах, и его новые невольные обитатели, которые бродят по "руинам", пытаясь восстановить из обломков жизнь прежних хозяев дома. Наши художники справились с поставленной задачей, хотя им пришлось отдельно прорабатывать каждый участок игровых локаций, подгоняя освещение так чтобы добиться реалистичности, но и чтобы все предметы были четко различимы, и играбельность не страдала. В итоге у них все получилось, нам удалось сохранить атмосферу, а поиск предметов стал еще более интересным.

Оставь комментарий