Классификация оружия и брони
Содержание
Странности.
Раньше в одежде (имеется ввиду бронь, оружие и т.д.) Вы довольствовались малым – дропом из невинно убиенных монстриков, но времена меняются, уровень становится выше и уже не солидно бегать, в чём попало и хочется приодеться получше. И вот Вы накопили достаточно денег и бодрой походкой топаете к аукциону, жмёте на него и, Вашему взору открывается следующая картина: И тут увиденная картина заводит Вас в тупичок. Вроде бы и одежда одинаковая, и по статам то же, но почему – то цены то взлетают до небес, то совсем опускаются, да ещё и приписки не понятные: нерушимые, демонические, ведьмины. В чём соль и в чём же всё - таки отличие? А отличие Вы заметите тогда, когда заточите предмет хотя бы на +1 обычным кубом атаки/защиты.
Простые числа.
Попробуем копнуть глубже и узнать, в чём же всё - таки кроется загадка отличия на первый взгляд одинаковых вещей. В качестве примера я взяла ботинки р7, разных по "качеству материала". Вот их исходные параметры:
Ведьмины Ботинки | Демонические Ботинки | Нерушимые Ботинки |
Не Эфирные Ботинки |
Как Вы уже успели убедиться, все они идентичны (за исключением бонуса эфира, о нём позже). Но, в ходе не хитрых махинаций, а именно заточив нашу обувку обычным кубом на +1, мы уже сможем увидеть разницу в добротности наших башмачков.
Ведьмины Ботинки +1 | Демонические Ботинки +1 | Нерушимые Ботинки +1 |
Не Эфирные Ботинки +1 |
А теперь немного арифметики. Исходя из наглядных образцов выше, можно смело установить некую закономерность эволюции Вашего одеяния. Так при заточке обычным кубом мы можем получить следующее:
- Ведьмны ботинки: Физ. Защ. и Маг. Защ. увеличились на 6 пунктов.
- Демонические ботинки: Физ. Защ. и Маг. Защ. увеличились на 3 пункта.
- Нерушимые ботинки: Физ. Защ. и Маг. Защ. увеличились на 2 пункта.
- Не эфирные ботинки: Физ. Защ. и Маг. Защ. увеличились на 1 пункт.
Разница, как видите, на лицо. Именно, исходя из этого, и появляется разница в цене на одежду и оружие.
- Примечание! Но стоить помнить, что параметры Брони и Оружия отличаются по классам. К примеру, у Брони Мага гораздо больше Маг. Защиты, чем Физ. Защиты,а у Физика наоборот.
Показатели Брони Мага | Показатели Брони Воина |
Следовательно и параметры будут увеличиваться по- разному. С оружием ситуация такая же.
Отличительные признаки.
И вот Вы, наконец – то вроде бы разобрались и потянулись покупать, к примеру, Ведьмины заветные ботиночки, но в ужасе обнаружили и тут различия - ведьма ведьме рознь и цены так же разные! Теперь на арену выходят наши Бонусы, о которых упоминалось выше. Все существующие вещи различаются и ценятся не только по своему «составу», но и по Бонусу (приятная прибавка у Эфирных вещей). Чем востребованней бонус, тем дороже и оружие/бронь с его участием.
Список существующих бонусов и их название в виде приписок к названию одежды/оружия:
- Мана
- Восстановление МП
- Сияние
- Маг. Защита
- Магия
- Маг. Атака
- Удар
- Сила крит. Удара.
- Защита
- Физ. Защита
- Скорость
- Уклонение/Скорость бега
- Стремительность
- Скор. Атаки/Скор. Заклинаний
- Просветление
- Шанс Крит. Удара
- Лезвие
- Физ. Атака
- Железная Крепость
- Защита Блока
- Взгляд
- Точность/ Маг. Точность
- Мана
Заряд Эфира.
Но, Ведьмины, Демонические и Нерушимые вещи различаются между собой не только по "параметрам", но и по количеству Эфирного заряда в них (у оружия, ботинок и брони количество заряда разное. В качестве своего примера я взяла ботинки).
Ведьмины Ботинки | Демонические Ботинки | Нерушимые Ботинки |
Заключение.
Исходя из всего этого, можно построить некую иерархию среди вещей: самые желанные и дорогие вещи - это Ведьмины. Более доступный и средней эффективности вариант - Демонические вещи. Затем следуют Нерушимые и Не Эфирные вещи.