Колдун

Материал из Wiki Rappelz
Перейти к:навигация, поиск

Профессия Колдуна - это единственная возможная ветка развития профессии Заклинателя.

Основные характеристики и нюансы профессии Заклинателя полностью находят себя и в профессии Колдуна. Часть умений усиливается, появляются новые возможности. Особенно можно выделить возможность призыва второго животного на 110 сек (это чуть больше, чем у других петоводов).


Общая характеристика класса

Сильные стороны

  • Колдун сам по себе не плохой дамагер, и при этом является петоводом, что дает ему дополнительные преимущества. Конечно пет у вас должен быть соответвующего левела и рарности, чтоб говорить о полноценности вас в пате или соло каче. По сравнению с другими петоводами, не так сильно зависит от пета, правда, увеличивает статы своего пета не так сильно, как другие петоводы.
  • Единственный из всех проф, кто может превращаться в своего питомца, как обычных размеров, так и в значительно увеличенном состоянии (Гармония жизни). А если при действии гармонии на вас еще будет баф от карты виверны, то вы будете просто громадиной))
  • У колдуна большие показатели ХП, неплохая физ. защита, плюс мимолетный урон улучшает картину, это позволяет колдуну неплохо танчить и стоять там, где многие другие профы быстро падают.

Слабые стороны

  • Если моб выше вас на 7 - 10+ лвл, то это очень чувствуется, колд, как и вся гая, имеет невысокую точность (но это можно решить, смотри ниже).
  • Если колдун падает, то пет отзывается – это большая проблема тк даже если вы встали с ббф и бафы на вас восстановились, то пета еще нужно призвать и бафов на нем уже не будет, плюс ваших самобафов (обьединения силы, мимолетный урон и единства пета) тоже на вас не будет их тоже нужно нажимать заново. Все это отнимает достаточное количество времени и в варе или осаде очень сильно выводит из строя.
  • Всего 2 кратковременных стана, к сожалению, в пвп это очень важно.
  • Нет умения лечить себя, а умение лечить пета очень малоэффективное (с другой стороны, никто не отменял лечащих питомцев)
  • Для того чтобы ударить колдуну необходимо подойти к противнику, это делает более уязвимым колдуна, особенно это чувствуется в пвп против проф, которые бьют издалека.


Экипировка

Одноручные топоры, броня призывателя, все эфирное, ведьма. Про бонус конкретно можно сказать только, что нужно комбинировать из силы крита, физ. атаки, скорости атаки. Это самые подходящие для колдуна показатели, остальные малоэффективны. Понятно, что на 155 лвл более актуальна сила крита, потом скорость атаки, потом физ. атака.

Так как абсолютно все плюшки комплекта Драконов работают даже если одет только один топор, то второй топор можно одевать какой угодно. А выгодно второй топор одеть из так называемого "не сетового" комплекта, потому что он дает еще дополнительно два показателя и при этом стоит на порядок ниже. Единственное неудобство в том, что внешний вид у него другой, если вы не фанат эстетики, а фанат статов, то это очень хорошее решение для вас;))

На 150 лвл в качестве бюджетного варианта можно рассмотреть комплект Эргон Кратос.

Камни

Самый традиционный набор - набор из камней на энергию и силу. Возможны небольшие вариации, но об этом ниже.

Украшения

  • Кольца

Так как сменить кольца очень легко, то кольца очень актуально иметь разные - на разные случаи жизни.

Конечно, если вам нужен максимальный дамаг, то ставить нужно кольца на силу неэфирные (тк они дают еще и ХП). Но если вы чувствуете, что очень сильно переагриваете на себя и хил не справляется, то можно поставить кольца на энергию и наложить объединение энергии вместо силы, таким образом, вы увеличите свою физ. защиту и ХП, а также снизите физ. атаку, из-за чего возможно перестанете вообще переагривать. Это актуально особенно когда вы танчите.

Так как колдун страдает низкой меткостью если моб значительно выше его по лвл, то тут можно поставить одно кольцо на ловкость, что позволит увеличить точность. Что касается точности, то разумно носить с собой второй комплект перчаток или ботинок, в которых стоят камни сила и ловкость, таким образом, вы всегда сможете не напрягаясь увеличить свою точность без ущерба в силе (правда, пострадает энергия).

Конечно вся эта информация по кольцам становиться неактуальной, если у вас стоят пасхальные кольца ;))

  • Серьги - Серьги и ожерелье рекомендуются эфирные ведьма, а вот бонус можно выбирать по тому же принципу, что и основные вещи.
  • Прочее
    • Медвежка - по возможности приобретите украшение черного медведя для оружия, шлема, брони, перчаток и ботинок. Очень полезное приобретение.
    • Декоративная одежда - существует немало различных декоративных костюмов, все они дают одинаковые статы, а отличаются только внешним видом, выбирайте на свой цвет и вкус. Предметы костюма встают в те же слоты, что и украшения медвежьей тропы (кроме оружия), поэтому нужно выбирать что-то одно. На низких лвл более актуально ставить медвежку, так как в этот период она даст больше по статам, на хай лвл разницы практически нет.

Карты в пояс

Самым актуальным и дешевым набором петов в поясе колдуну, является набор из четырех орков +4. Это даст в сумме по 34% силы, энергии, физ. атаки, физ. защиты. Бюджетный вариант орки на +3, это даст 32%.

(Лишние 4% это бонус от одинаковости показателей, четыре карты, дающие, например силу четыре раза, дают бонус по 1% силы на карту. Бонус считается и плюсуется отдельно от общего ограничения в 30%).

Сила и энергия еще и трансформируется в физ. атаку, физ, защиту, ХП, таким образом в конечном варианте первые два показателя у вас вырастут на цифры большие нежели 34%.

Аналогом орков является хищник. четыре хищника +2 = четыре орка +4 = 34%

Четыре хищника +1 = четыре орка +3 = 32%.

Существует более дорогой вариант развития этих четырех показатей – это два йети +4 и два кентавра +1. Интерес этого варианта в том, что при случаи, когда вам не нужна защита и ХП, можно убрать йети и поставить другую карту. Таким образом, вы сможете увеличить, например скорость атаки или силу критов или точность без уменьшения дамага.

Что касается пятого слота, то тут нужно смотреть, что вам нужно больше в той или иной ситуации. Актуально поставить скелета (чем больше чарование, тем лучше), он увеличит скорость атаки и сноровку, которая в свою очередь дает 1 сноровка = 0,5 уклонение и 0,1 скорость атаки. Если у вас проблемы с точностью, то можно поставить карту ночного кошмара, она даст точность и ловкость, которая в свою очередь дает 1 ловкость = 0,5 точность и 0,125 маг точность). Можно подумать об карте гарпии, которая дает скорость атаки и ловкость.

Из карт боссов очень удачным вариантом является карта Ози, дающая 30 силы и кратковременный баф переводящий ваш урон в ХП. Особенно он хорош на соло каче. Конечно аналогом данного бафа является баф спрута, но у спрута он дается на 4 мин, а откат 10 мин, таким образом нужно иметь 3 карты спрута. Если вас не затруднят эти постоянные манипуляции со спрутами, то вместо ози можно поставить другого боса.

Хорошим вариантом является карта Эймуса, дающая 21 силы и энергии и кратковременный баф уменьшающий проходящий по вам урон.

Можно поставить карту Виверны, которая наряду с защитой еще и дает кратковременный баф увеличивающий ваш дамаг. (По мнению аналитиков, в эпике 7.3 эта карта будет самой востребованной для физиков)

Существует еще много карт боссов, которые можно ставить колдуну, тут нужно исходить из принципа – что вам нужно на данный момент. Нужна точность – карта Королевы морей, нужны увороты и ХП – карта Драги, нужна мана (в эпике 7.3 наверно будет нужно) – карта Королевы Евы, нужны криты – карта Кристалино.


Питомцы

Так как колдун физик, то ему подходят петы, дающие в единстве физ. защиту, физ. атаку, плюс колдун может включить ауру на силу или энергию, что также будет полезно как для колда, так и для пета. Это такие петы как орк, хищник, кентавр, цербер, физический джин, тиран... ах да, и пантера))). Хорошим вариантом будет и дракон, несмотря на то что он маг. пет. Дракон дает физ. защиту это хорошо сказывается при танковании колдом. А также в пвп, за счет своих дальних атак, быстрооткатывающихся скилов, большого количества ХП, дракон является очень отличным помощником.

Что касается пвп, то тут у колдуна есть возможность использовать 2 пета одновременно. Один пет дамажуший, другой лечащий. В качестве лечащего пета можно использовать синего эльфа (конечно чарованного), чарованного ангела, мистического джина... чарованного;))

Возможны и другие варианты комбинации петов, например 2 дракона ;)) или дракон и тиран;)) Основная проблема с петами это то, что чаще пвп проходит по следующему принципу. На колдуна кидают сон (около 10 сек) а за это время выносят пета. А уж после этого колдун ложиться гораздо легче. Так вот два дракона или тирана врятли дадут асуре так издеваться над колдунами))

В эпике 7.3 дамаг по персонажам сильно уменьшат, пвп будут проходить чуть\значительно дольше. А это значит, что значение лечащего пета возрастет. (до ввода поясов - эпик 7, колдун с синькой был довольно хорошим противником)


Таблица умений

Иконка Умение Требуемый уровень профессии Тип
Требуемые умения
описание Боевой навык воинов
Увеличивает силу атаки и дает 5 скорости атаки, если в качестве оружия используется меч или топор. Нужное умение, качаем по возможности.
1 Пассивное
-
описание Обращение с существами
Увеличивает силу атаки призванного животного. Хорошее умение, качаем по максимуму.
1 Пассивное
-
описание Умение ношения брони
Повышает уровень защиты, если надета броня. Качаем по возможности.
1 Пассивное
-
описание‎‎‎‎ Ментальная защита
Увеличивает магическую защиту. Качаем по возможности.
1 Пассивное
-
описание Прирожденная магия
Увеличивает силу магической атаки. Не очень актуальное умение для колда.
1 Пассивное
-
описание‎ Владение двумя топорами
Дает возможность использовать 2 топора. Увеличивает точность и скорость атаки. Важное умение, качаем по возможности.
5 Пассивное
Боевой навык воинов
описание‎‎ Объединение жизни
Увеличивает вашу энергию и энергию существа. Нужное умение, качаем по возможности.
5 Аура
Обращение с существами
описание‎‎‎ Объединение мудрости
Увеличивает вашу мудрость и мудрость существа. Не очень актуальное умение для колда.
5 Аура
Обращение с существами
описание Разведение существ
Увеличивает процент опыта, получаемый вашим существом. В Раппелз существует правило - пет не набирает опыт, если его лвл равен или больше лвл хозяина, поэтому если у вас на начальном этапе есть хай пет, то это умение для вас пока неважно.
5 Пассивное
Обращение с существами
описание Вращение
Наносит физический урон. Хорошее умение, качаем по возможности, клеим карты.
10 Активное
Владение двумя топорами
описание‎‎‎‎‎‎ Объединение сил
Увеличивает вашу силу и силу существа. Очень хорошее умение, самая часто используемая аура. Качаем по максимуму, клеим карты.
10 Аура
Объединение жизни
описание‎‎‎‎‎‎‎ Объединение разума
Увеличивает ваш интеллект и интеллект существа. Не очень актуальное умение для колда.
10 Аура
Объединение мудрости
описание‎‎‎‎‎‎‎‎ Двойники
Увеличивает время жизни 2-го вызванного существа. Качаем по возможности.
10 Аура
Разведение существ
описание‎‎‎‎‎‎‎‎‎ Цепи ветра
Наносит урон, есть шанс наложить негативную ауру, снижающую скорость атаки и бега. Малоэффективный магический удар, хорош только тем, что бьет с расстояния и снижает скорость противника.
10 Активное
Прирожденная магия
описание‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ Расщепление
Вертикальный удар, наносящий урон и снижающий физическую защиту цели. Используется только с двуручными или спаренными топорами. Очень хороший удар, качаем по максимуму, клеим карты.
15 Активное (Земля)
Вращение
описание Утешение существа
Постепенно восстанавливает жизнь существа, поглощая вашу ману. К сожалению, восстанавливает очень мало ХП пету, а ману ест очень сильно. Актуален в основном только на низких лвл.
15 Активное
Объединение сил
описание‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ Очищение существа
Снимает одну из аур существа. Очень непродуманное умение, практически никогда не используется.
15 Аура
Объединение разума
описание‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ Приручить монстра
Шанс приручить монстра. Для приручения нужна пустая карта существа. При неудачном применении карта пропадет. Максим, клеим карты, но как известно, рандром решает. Шансы приручения настолько непонятные и не гарантированные. что многие игроки идут приручать не приручателями, и не редко им везет больше, чем приручателям со скилом 10+6.
15 Активное
Двойники
описание Каменный удар
Мощный удар, оглушающий противника. Используется с одноручными, двуручными или спаренными топорами. Очень хороший удар и стан, качаем по максимуму, клеим карты.
20 Активное (Земля)
Расщепление
описание Первобытный страх
Накладывает страх на зверей и драконов. Хорошее умение, но очень уж узкоспециальное. Качаем по возможности.
20 Активное
Утешение существа
описание Ментальная угроза
Вселяет страх в ангелов, демонов и духов. Как и Первобытный страх очень узкоспециальное. В игре существует и третий тип мобов - боги, демоны, нежить (тиран смерти, скелет, спрут), на которых не действует ни Первобытный страх, ни Ментальная угроза. Кроме того, эти два умения не применимы на игроков.
20 Активное
Очищение существа
описание‎‎ Регенерация существа
Увеличивает процент восстановления здоровья и маны вашего существа. Хорошее умение, благодаря ему у петов колдуна никогда не возникает проблем с маной.
20 Пассивное
Приручить монстра
описание‎‎‎ Сжигающее пламя
Постепенно сжигает цель. Полезное умение только когда необходимо не дать сину уйти в инвиз. Для прокачивания неприоритетно.
20 Активное
Цепи ветра
описание‎‎‎‎ Очищающая волна
Наносит тройной удар магией воды. Используется только со спаренными топорами. Очень хороший удар, выдает самый сильный урон. Рекомендуется использовать в связке Первобытной яростью. Это единственный массовый удар у колдуна. Качаем по максимуму, клеим карты.
25 Активное
Каменный удар
описание‎‎‎‎‎ Первобытная ярость
Увеличивает силу физической и магической атаки вас и вашего существа. Повышается сопротивление заклинаниям, постепенно наносящим урон. Очень хорошее умение, только довольно большой откат (5 мин.), максим по возможности, клеим карты.
25 Аура
Первобытный страх
описание Дух гнева
Освобождает дух вашего существа, потребляя ману и жизнь и нанося урон всем ближайшим целям. Существо не может двигаться во время действия данной ауры, но может бить. При активации, мобы, которые не заагрены на вас, переагрятся на вашего пета. Наносит сравнительно небольшой урон, малоэффективен. Некоторые игроки умело используют это умение в медвежьей тропе.
25 Аура
Ментальная угроза
описание‎‎‎‎‎‎‎ Контроль существ
Позволяет контролировать существ. Влияет на количество петов, которые колдун может носить в формации (максимально 5).
25 Пассивное
Регенерация существа
описание‎‎‎‎‎‎‎‎ Ментальная концентрация
Увеличивает шанс критического удара. Хорошее умение, максим, клеим карты.
30 Аура
Очищающая волна
описание‎‎‎‎‎‎‎‎‎ Печать Гая
Негативная аура, запрещающая вызов существ. Очень непродуманное умение, практически никогда не используется.
30 Аура
Контроль существ
описание‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ Гармония жизни
Увеличивает вашу жизнь и ману, повышая гармоничность ваших отношений с существом. Превращает вас в вызванного питомца и увеличивает вас в размерах, смотрится эффектно ;)) Так как призвать пета при этом нельзя, то практически, кроме как внешнего вида, ничем не полезно. Иногда практикуют использование этого умения при танковании босов. Эффект длится около 30 мин, сбросить его раньше можно только сев на ездовое животное или умерев, поэтому чаще всего в данжах его не применяют.
35 Аура
Первобытная ярость
описание‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ Притворство
Превращает вас в вызванное существо, увеличивается скорость передвижения. Эффективно только на низких левелах, так как делает вашу скорость чуть больше, но фиксированной, при этом действие банок скорости, шамобафа на скорость, бафа СД на скорость отменяется.
35 Аура
Дух гнева
описание‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ Бриллиант ярости
Увеличивает скорость атаки вас и вашего существа. Очень хорошее умение, правда очень большой откат (10 мин). Максим, клеим карты.
40 Аура
Гармония жизни
описание‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ Оглушающая волна
Наносит урон звуковой волной, ненадолго оглушая цель. Очень хорошее умение, максим по возможности, клеим карты.
40 Активное
Притворство

Основные принципы в пвп

На данный момент (Эпик 7.2) пвп проходят очень быстро и достаточно использовать всего несколько скилов, чтобы победить противника. При этом важно застанивать противника как можно чаще и на дольше. Конечно у колдуна не много станов - всего два и длятся они несколько секунд. Тут можно рекомендовать использовать станы петов, не бог весть какая альтернатива... но все же.

Итак конкретно по скилам. Сначала бросаем Оглушающию волну и стараемся за те 2 секунды добежать до противника;)). Нажимаем Каменный удар - станит на 3 сек. Теперь можно нажать Первобытную ярость (самобаф), Расщепление (уменьшает ф. защиту противника) и коронный удар Очищающую волну. Дальше скорей всего вас застанят)) тут надо попробовать застанить петом (если конечно его еще не убили)). Если вы все ще живы)) то можно понажимать Бриллиант ярости, Ментальную концентрацию, Вращение, Цепи ветра итд.

В пвп стоит максимально развивать количество ХП (кольца, обьединение энергии, карта босса). Правда, некоторые игроки практикуют уход в уклонение, в этой ситуации без точности не обойтись, а значит нужно ставить что-то на ловкость. В конце концов, можно саммому поробывать уйти в уклонение... попробуйте на досуге;))

Еще для общего сведения можно сказать, что умение Сжигающее пламя не даст уйти сину в инвиз. Против нубо-нагибателей пекашущих в слс очень хорошо проходит;))


Хитрость от игроков

Многие игроки, специализирующиеся на классе дрессировщиков, слегка недолюбливают Колдунов из-за определенного нюанса с призывом второго существа. Очень зря. Мало того, что Колдун может держать второго питомца призванным 110 секунд, что больше на 30 сек. чем Асуры и Дева, так еще при использовании определенной хитрости этот срок можно увеличить до 160-170 секунд.

Дело в том, что у Колдуна умение, которое увеличивает время призыва, является активным и накладывается на себя. Время действия умения - 1 минута (без учета карт умения). В то же самое время длительность перезарядки умения призыва существа - 1 минута (без учета бонуса карт). Однако если подкрепить оба умения картами хотя бы на +2, то увеличивается время действия Двойников и уменьшится время перезарядки призыва. Таким образом, во время действия умения Двойники, Вы можете призвать существо дважды, отозвав его по факту перезарядки призыва и призвав его заново.

Примечание от KohaK. Это конечно все очень замечательно, но только при этом необходимо как параноику смотреть на таймер и постоянно отзывать-призывать пета. А так как кач всегда осложняется определенными непредвиденными ситуациями, то вероятность, что вы пропустите нужный момент очень огромная. При этом нужно понимать, что вы начинаете очень много времени тратить на перепризыв петов, а это естественно скажется на вашем дамаге, и остальные игроки в пате вам спасибо за это не скажут. Врятли вам хватит карты на +2, люди которые этим серьезно занимались ставили карту на +4, плюс ставили карту Бетрела с его увеличением действия Двойников. И даже при этом очень сложно сказать на сколько этот геморрой будет оправдан для вас… На хай-левелах этим никто не занимается – по объективным причинам.


Статью предоставил Куратор_Histerical

Примечание для модератора. Если убрать информацию по умениям и все того, что написал я Kohak, то в статье останется два самых первых предложения и очень "ценная" хитрость от игроков в конце... на этом фоне фраза "Статью предоставил Куратор_Histerical" очень смешно звучит))

Полный список умений предоставил DeadLight

Все самое ценное вам рассказал KohaK ))

Полезные ссылки

На сайте работает система проверки ошибок. Обнаружив неточность в тексте, выделите ее и нажмите Ctrl + Enter.

Также открыть окошко отправки сообщения можно, кликнув по ссылке:
Отправить сообщение об ошибке