Рыцарь духа

Материал из wiki-энциклопедии игры Karos
Версия от 13:13, 7 февраля 2012; Вики-Мастер (обсуждениевклад) (Кому отдавать предпочтение в командной игре)


Страница загружается. Перейти к:навигация, поиск

Общее описание

Благодаря возможности поддерживать не только себя, но и других, рыцари духа являются превосходным классом для прикрытия. Эти воины также эффективны в массовых побоищах, поскольку могут использовать щит для нанесения противнику дополнительного урона. В ходе битвы они приносят хаос и разрушение в боевой порядок врага.

описание

Особенности профессии

Рыцарь духа - довольно редкий класс, вызвано это относительно долгим качем на первых порах, пока вы не получили заветную вторую профессию. Однако в местах большого скопления монстров, которые наносят приличный урон, этот класс будет очень полезен, особенно если в отряде нет Церковницы. Отмечу также, что вам не придётся расходовать много зелий здоровья, потому как данный класс обладает высокой физической защитой.


Навыки

С табличными значениями навыков Вы можете ознакомиться здесь. Я лишь расскажу об особенностях и приоритетах прокачки каждого навыка. Если какие-то термины непонятны, советую посетить словарик новичка.

800px


Навыки: Паладин.


Прокачивать удар щитом и сияющий клинок нецелесообразно, так как дополнительный урон от них полезен лишь в начале Вашего путешествия по миру Карос, а потому оставляем значение "1", а очки распределения лучше оставить на потом.

Мастерство защиты - пассивный навык, которой добавляет Вам +25 к физической защите на максимальном уровне - качайте в первую очередь.

Священная аура:сила даёт бонус вам и вашим друзьям к урону, качайте по максимуму.

Осуждение - снижение рейтинга атаки противника (-5). Этот навык никогда не утратит актуальность, особенно полезен в сочетании со стигматами (откроются вам позднее). Нужен для уничтожения мобов, которые Выше нас по уровню.


Навыки Заступника.


После прохождения квеста на получение первой профессии Вам откроются следующие навыки:

Ошеломляющее нападение - Это Ваш первый стан. Дополнительной урон невелик, но время отката всего лишь 30 секунд. Качаем по максимуму, но после других важных навыков.

Благословение силы - Это баф, дающий неплохую прибавку к урону, особенно в начале игры. Можно и нужно применять ко всем членам отряда. Качаем максимально и в первую очередь.

Священная аура: укрытие - Прибавка к физической защите (+30) всем членам отряда. Качаем по максимуму, наряду с бафом силы.

Священная аура: святой огонь - Выжигание -26хп в секунду на максимальном уровне навыка у мобов стоящих поблизости, действует в ПВП: помимо нанесения урона снимает с противника невидимость. По сути это Ваша первая массовая атака, качаем максимально сразу после аур, бафа и пассивных навыков.

Мастерство священной остроты - Это пасcивка на силу (+6). Прибавка не слишком значительна для Вашего текущего уровня, а потому оставляем навык на потом, но к моменту взятия второй профы навык должен быть уже прокачен.

Священный щит. Суть такова: теряя в скорости передвижения 25%, Вы сильно повышаете физическую защиту (+120). Это жизненно важная для Вас аура, следовательно до взятия второй профессии его следует выключать только в городе и во время езды.

Стигматы - Повышение рейтинга атаки (+6) и её силы (+26). Безусловно полезный скил, особенно в связке с осуждением.

Поток света - Это Ваш единственный навык, наносящий магический урон, причём довольно большой. К сожалению долго кастуется и откат занимает три с половиной минуты. Если Вы на первых уровнях не качали два бесполезных атакующих скила, о которых я говорил, то можно замаксить, а можно и приберечь очки до второй профы. Решать Вам=)


Навыки Рыцаря духа.


После прохождения квеста на получение второй профессии, отмучавшись, Вы наконец-то станете рыцарем духа. А когда вкачаете третью AoE-атаку и фанатизм, Вас охотней станут брать в пати.

Удар щитом II - Знакомый с первого уровня навык, но (вот неожиданность!) с большим дополнительным уроном. Хороший скил для добивания убегающих врагов, когда станы на откате. В ПВЕ особой ценности не несёт, и если Вы добрый паладин, то оставьте лишние очки на Мастерство защиты 2. Максимальный уровень удара щитом - шестой.

Мастерство защиты II - Знакомая пассивка на защиту (+55), максимальный уровень навыка - шестой. Нужный навык, но бонус незначителен. Последний рубеж на приоритете перед этим навыком.

Ошеломляющее нападение II - Вот он второй стан, ликуйте! Бонусный урон - 174~197 (5 уровень навыка доступен на 64 лвл), откат 30 сек. А вот с зельем концентрации, снижающим вдвое откат и первым станом, у Вас появится возможность использовать станы по 4 раза каждые 30 секунд.

Последний рубеж - Прибавка к физической (+155) и магической (+35) защите, агр мобов на себя, действует 60 секунд, откат 2 минуты. В отличие от священного щита данный режим не забирает у нас скорость. Использовать оба щита одновременно нельзя. Максимальный уровень прокачки данного навыка - шесть, качаем навык по максимуму.

Возмездие - Ваша основная массовая атака. Качать следует наравне с фанатизмом, при первой возможности. Зона действия у неё значительно шире, время отката в 5 раз меньше, чем у потока света. Отличный способ привлечь внимание мобов и спасти тем самым чью-то жизнь.

Фанатизм - И чего только не хватало Вашему танку? Счастья, денег, внеземной любви? Ему оказывается не хватало повышенной скорости бега, чтобы обгонять геройствующих дамагеров , лезть в толпу и взрывать ряды противника. фанатизм даст бонус к скорости передвижения +40% (5 уровень). Применяется на членах пати, но только к одному из них, а во всём виноват откат, увы. Зелье концентрации несколько исправляет проблему, с его помощью Вы сможете бафать двух человек. Навык приоритетный, ведь всем нравится быстро бегать, не правда ли?


Советы при игре рыцарем духа

Тактика игры ПВЕ.

Правильно танковать непросто, к сожалению далеко не все осознают роль танка в пати, зачастую народ будет бежать атаковать мобов раньше Вас. Ну что же, с рыцарем духа дело поправимое, ведь у нас есть баф на увеличение скорости передвижения, активно его используйте. При необходимости бафайте на скорость хилов или ДД-классы со слабой защитой, они будут Вам благодарны за это. В целом собрать толпу мобов и ударить массами для агра - дело нехитрое, просто следите, чтобы мобы не трогали классы с малой физической защитой, используйте станы и АоЕ-скилы, если такое произошло. С боссами дела обстоят гораздо сложнее. Даже если вы колотили босса некоторое время, а только потом подключились дамагеры, рано или поздно босс бросится на них, тогда уж кидайте станы.


Выбор флетты.

1. Если Вы хотите полностью реализовать потенциал танка, то выбирайте стихию земли. Это увеличит Вашу сильную сторону - защиту.

2. Если Вы всегда носите хорошо проточенные доспехи, хороший выбор - воздух. Он повысит скорость атаки, которой явно не хватает.

3. Интересный вариант - вода. Она даёт Вам бонус к скорости передвижения и шансу крита, а в сочетании с Ян не позволит мобам и пвп-соперникам вас оглушить. Опять же нужно иметь проточенные доспехи, потому как танку не стоит жертвовать своей защитой.


Выбор камней, рун и черепов.

В бижутерии для нас актуальны камни на ловкость, силу, живучесть. Если вы хотите развивать рыцаря в сторону нанесения большего урона - вставляйте камни на силу и ловкость, особенно это выгодно если вы выбрали флетту воздуха. Чтоб максимально долго держаться в бою, следует выбрать живучесть и ловкость.

В доспехи желательно ставить руны земли (рейтинг атаки). Почему? Дело в том что защита паладина позволяет ему противостоять мобам на 5-10 уровней выше, однако без хорошего рейтинга атаки Вы не сможете наносить полноценный урон таким мобам. Если Вы предпочли камни живучести (рубины), то и в доспехи вставляйте руны живучести, цена на такие руны и камни относительно низкая. Тут не следует идти на компромисы, вставляйте руны только двух выбранных типов, если есть такая возможность. Для ПВП нужны руны на рейтинг защиты и коэффициент уклонения/шанс блока.

Вашему могучему мечу нужен красный (доп. урон) и прозрачный (шанс крита) череп. Второй можно заменить на желтый (рейтинг атаки), если Вы не вставили руны земли.


Кому отдавать предпочтение в командной игре

Самое главное - с кем бы Вы не качались, нападайте на мобов раньше остальных.

Мечник - Неплохая связка. Просто берёте основную массу монстров на себя, а за мечника особо беспокоиться и не нужно, у него хорошая защита.

Лучница - С лучницей хорошо, если ей есть где укрыться и бить монстров по одиночке, выдёргивая их из Вашей толпы. Ваша задача: не подпускать к ней больше двух мобов.

Священный рыцарь - C критом хоть куда. Такой пары достаточно чтобы ходить в такие локации, в которые ходят только полным отрядом или с хилом.

Маг - Также как и с лучницей, только свои массовые скилы пусть применяет после Ваших. В большинстве случаев Ваших с магом AoE-скилов достаточно для мобов.

Бродяга - И вновь задача сводится к собиранию толпы и применению с Вашей стороны AoE. Брод добивает.

Церковница - Отличный вариант, с ним вдовём можно идти в данжи, которые Вам одному пока не по силу.

Канонир - Аналогично пати с лучницей.

Чародейка - На боссах полезна, но как и маг она будет наносить приличный урон, и босс с удовольствием побежит атаковать её, а не Вас.

Заступник - Имеет смысл когда вы проходите квесты, но не для кача. Хорошая пара для походов в данджи, если вы сами пока не справляетесь.


На сайте работает система проверки ошибок. Обнаружив неточность в тексте, выделите ее и нажмите Ctrl + Enter.

Также открыть окошко отправки сообщения можно, кликнув по ссылке:
Отправить сообщение об ошибке